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65303격투 관련 의견 이것 저것
세피로트
  • 아릴리스이리스세피로트 URL복사
  • 2020-01-19 21:24 추천 3 조회수 454

글 쓰기에 앞서, 저는 적어도 격투를 150판 이상 한 유저임을 밝힙니다.


음... 격투. 시스템 개편 자체는 그럭저럭 나쁘지 않게 됬어요. 이전 격투에 비하면 정말 잘 됬어요. 근데 시스템상에서 한가지 문제가 발생했죠. 특정 직업의 카운터 스킬이 모자라거나 다른 직업보다 많거나 하는 문제에요. 물론 이것만 문제였다면 좋았겠지만...


문제점 1. 카운터 스킬 개수의 차이

말 그대로입니다. 기본 세개이나 그보다 더 혹은 덜 받은 직업이 있죠. 쿨타임이 길고 그만큼 중요한 스킬이니 당연히 많은 쪽이 유리하겠죠.


문제점 2. 카운터 스킬 중 이동스킬의 오류?

오류인지 아닌지는 정확히 모르겠으나, 피격중 카운터 이동기를 사용할경우 이동거리가 짧아지는게 있는데요, 문제는 아예 이동이 안될때가 있다는 겁니다. 카운터를 사용하는 상황의 경우 분명 다단기를 맞고 있는 중일텐데, 선딜이 정말 짧은 스킬이 있는 직업이 아닌 이상 제자리 이동술을 사용하게 될경우 카운터만 날리고 탈출하지 못하는 상황이 연출됩니다.


문제점 3. 알수 없는 데미지 공식

소드댄서, 검호는 타수가 많은데도 데미지가 아주 잘 뽑힙니다. 그런데 그 둘보다 선딜 길고 타수가 많은 스타시커는 그 둘에 비해 데미지가 나오지 않습니다. 대부분의 직업들을 보면 선딜이 길 경우 데미지가 잘 나오는것이 맞습니다만 요상하게도 스타시커는 그것에 포함이 되지 않나봅니다.


문제점 4. 직업 밸런스 차이

사실상 위의 문제점을 다 때려 치우고 이것만 이야기 해도 될 수준의 심각한 문제입니다. 분명히 직업별로 밸런스 차이가 있을 수 있습니다. 전세계적 대전게임들도 밸런스를 다 못맞추는 마당에 본래 rpg게임인 라테일이 다 맞출수는 없죠. 그런데, 그렇다고는 해도 너무 심각하게 차이가 납니다. 모두들 아는 소드댄서. 소드댄서의 카운터는 소드댄서라는 말이 괜히 나오는게 아닙니다. 현재 비연파천이라는 판정이 편파판정 수준인 스킬을 가지고 있으며, 분명 소환이 되는데 캔슬을 못시키는 무한검진을 가지고 있습니다. 분명히 스킬에 달린 부가효과는 적용되지 않는다면서 왜 소드댄서 무한검진 검 소환은 적용시킨걸까요? 아 그거 스킬 자체에 있는게 아니라 특성 찍은거니까 말 지켰다고요? 근데 소환기는 딜레이 늘렸다고 분명 하지 않았나요? 소환중에 경직을 당하면 제가 알기로 모두 취소되는데 왜 소댄은 취소가 안되죠? 아 원래 공격기니까 소환기 아니라 괜찮다고요? 그럴거면 카운터 스킬을 왜 만들었습니까. 분명 다른 직업들도 그런 특성들이 있긴 하지만, 소환기가 공격기에 딸려있는 경우는 없습니다. 폭탄을 까는 로그마스터의 인법 도(후방 텔레포트) 같은 경우에는 카운터 스킬이기때문에 이해 할 수 있습니다. 카운터 스킬을 당연히 반격하라고 준걸테니까요. 설치기들에 선딜을 격투장에서 더 준 이유가 분명 설치기가 격투장에서 큰 역할을 할 수 있기 때문일텐데, 혼자서 선딜이 없다는건 말이 안됩니다. 그리고 아그니, 아그니는 다른 말 할것도 없죠. 카운터 스킬 개수가 문제입니다. 평범한 직업들에 비해 두배나 많기 때문에 센거에요. 그리고 검호... 검호는 솔직히 아그니와 소댄에 비하면 얘를 굳이 말해야 하나 싶긴 하지만, 난이도 대비 강력함과 눈씻고 찾아봐도 없는 선딜과 넓은 범위로 인해 강력한 직업은 맞습니다. 다만 아그니와 소댄을 생각하면 양호한 수준이네요. 그래도 검호도 조정이 필요해 보입니다.

앞에서는 강력한 직업들에 대해 말했다면 이제는 약한 직업들에 대해 말해봅시다. 제일 먼저 최약체 파픈스타... 정말 답이 없습니다. 악성의 멜로디는 틱당 20데미지. 악마의 소리는 피격판정이 없어서 경직이 없고, 악마의 연주는 범위가 눈뜨고 봐줄 수가 없어요. 물마법은... 말해서 뭐합니까. 옛날 스킬들인데... 세븐데스. 데미지는 셉니다. 근데 못맞춰요. 음표의 나락. 선딜 길고 범위도 짧아요. 파픈의 유일한 에어본 비스무리한 스킬입니다. 첼로... 스킬 이름 뭐지. 아무튼 그것도 범위가 짧아요. 일렉트릭 쇼크. 얘도 범위가... 분명 파픈도 마법직업인데 범위만 보면 기타들고 근접전투하는 전사인줄 알겠어요. 시급히 리뉴얼이 필요하다고 생각합니다. 공격능력이 너무 없어... 그리고 스타시커.... 얘도 참 안쓰럽습니다. 일단 로봇이 스킬 두방이면 터져요. 근데 쿨타임 40초. 데미지도 그렇게 강하지 않습니다. 소환기 제한도 걸려서 소환기 깔아두고 로봇 소환하려 하면 로봇 한마리가 소환수 제한에 걸려서 소환이 안됩니다. 근데 자체 공격 스킬은 선딜이 깁니다. 정말 길어요. 그리고 가장 큰 문제점은... 로봇 두마리에 소환기 두개 쓰고 뚜드려 패도 상대 체력이 그렇게 많이 깎이지가 않아요. 적폐도 아닌 저지먼트가 롤링두방에 스나이핑 한방이면 11%가 날아가는데 모든 스킬 다 써도 16%에요. 심지어 그중 두개는 쿨 40초 두개는 쿨 20초. 게다가 카운터가 두갠데 둘다 이동술이에요! 근데 딜까지 약하면 격투를 하라는겁니까 말라는겁니까! 그리고 소디언도 약하다고는 하는데 직접 만난적이 한두번뿐이라 잘 모르겠습니다. 소디언이 약한 이유는 무엇인지 아시는 분은 댓글에 써주시면 감사하겠습니다.


문제점에 대해서는 대충 말한것 같으니 이제 희망사항에 대해 써보도록 하겠습니다.


1. 카운터의 통일

카운터를 전직업 3개에 공격기 2개 이동술 1개로 구성했으면 좋겠습니다. 같은 카운터라고 할지라도 공격기냐 이동술이냐에 따라 성능이 갈립니다.


2. 딜 평준화

몇몇 약한 직업(예 : 스타시커, 파픈스타)들의 딜을 다른 직업 나오는 만큼까지는 올려주었으면 좋겠습니다.


3. 판정 개선

비연파천 및 이펙트보다 실 적용 범위가 적은 스킬들 개선(실제 이펙트보다 실 적용 범위가 크거나 적은 스킬들 댓글에 남겨주시면 감사하겠습니다.)


4. 소1드댄서

이기어검술 빼고 무한검진을 넣건 아니면 무한검진과 비연파천중 나오는 검이 취소 될 수 있게 바꾸어 주었으면 좋겠습니다. 맞는중에 무한검진 쓰기만 하면 무한검진 공격하는건 씹혀도 나오는 검은 그냥 나오고 비연파천도 나오더라구요. 비연파천 맞나? 아무튼...


5. 맵 다양화

현재 1:1 맵은 배경만 다를 뿐 똑같은 맵입니다. 그로 인해 지형이 구불구불한 곳에서 더 큰 힘을 발휘 할 수 있는 직업들이 상대적으로 불리하고 일자 지형에서 더 큰 힘을 발휘 할 수 있는 직업들이 상대적으로 유리합니다. 사실 그런것보다는 똑같은 맵만 나오니 좀 그렇더라고요.


6. 사냥에 관련된 보상을 추가하지 말아 주십쇼.

격투는 즐기기 위해 있는것이지 스펙을 위해 있는것이 되면 안됩니다. 분명 격투를 하기 싫은 유저들이 있을텐데 그런 유저들을 억지로 격투를 하게 만들어선 안됩니다. 격투 성적에 따른 보상을 지급하고 싶으시다면 치장용 아이템과 같이 굳이 없어도 게임 플레이 하는데 전혀 영향이 가지 않는 보상을 지급하세요.




머리속에서 정리를 안하고 생각나는 대로 쓴 글이라 조잡할테지만 읽어주신분들께 감사드리며 이만 글을 마치겠습니다. 소1드댄서 아그니 너프좀.

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