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19543[포스마스터] 문제점들
포스마스터
  • 현후이리스포스마스터 URL복사
  • 2019-09-01 00:11 추천 14 조회수 1134


*읽으시기 전에..


-본 게시글은 포스마스터를 플레이하면서 느꼈던 불편한 점들을 열거한 글입니다.

-따라서 장점은 굳이 언급하지 않았습니다.. 만.. 장점이 있긴 하니..?

-작성자는 초월 838 포마유저입니다.

-본 글의 의도는 무조건적인 상향을 바라는 것이 아닌, 현재 포스마스터가

이러이러한 불편한 점이 있으니 밸런스패치 시에 참고해달라는 것입니다.




거두절미하고 바로 시작하겠습니다!





1, 카드바인더





*카드바인더란?


카드마스터에게 SP와도 같은 자원의 집합체로 일반스킬을 사용하는데 사용되며,

매 초마다 일정량씩 회복된다.

포스마스터는 다크니스 카드, 엘리멘탈 카드, 마나 카드 세가지를 가지고 있다.


*현 카드바인더 시스템의 문제점


-과거 카드마스터가 처음 출시될 당시에는 SP관리 또한 매우 중요한 요소로 작용되어,

SP를 대체할 수단이 나왔다는 자체가 파격적인 존재감을 불러일으켰었다.

특히 으슬마을 사냥시 아둑시니는 HP와 함께 SP를 같이 감소시켜 스킬을 제대로

사용하지 못하게 했는데, 카드마스터는 유일하게 이러한 제약에서 자유로웠었다.

(평소 사냥시에 SP물약값 아낀건 덤)


하지만 현재 SP는 있으나 마나한 자원이 되었다.

(인피니티 패치 이후 HP와 SP량이 괴랄하게 증가되고, 물약이 통합되면서

SP는 전혀 신경쓸 필요가 없어짐.)

운영진들도 아마 그걸 아는지 카드마스터 이후 나오는 모든 직업들은

스킬을 사용하는데 특수자원 외에는 특별히 SP를 들게하지 않았다.


물론, 이건 카드마스터 뿐만 아니라 SP를 쓰는 모든 직업에 해당되는 사항이지만,

카드마스터는 '카드바인더'라는 시스템 자체를 캐릭터 특수시스템으로 내놨기 때문에

타 직업에 비해 더 문제가 된다.

심지어 추가카드가 주어지지 않는 초반 육성구간에는 이 카드바인더라는 시스템은

오히려 득은 없고 실만 존재하는 귀찮은 시스템일 뿐이다.


=> 요약 : 카드바인더는 있으나 마나한 특수시스템이며, 손해면 손해가 되었지

이 시스템으로 챙길 수 있는 이득은 하나도 없음.

=> 개인적인 개선안 : 스킬 사용시 카드를 '소모' 하는 방식이 아닌 해당 카드를

'충전' 하는 방식으로 변경하여, 카드바인더에 카드가 일정량 차오르면

각 카드별로 해당하는 버프를 일정시간 주도록 변경.




2, 근접전을 강요받는 직업임에도 단 하나도 존재하지 않는 이뮨기 및 쉴드





-포스마스터는 전 직업 통틀어서 가장 근접전을 강요받는 직업이다.

(원래는 사이키커가 어깨를 나란히 하고 있었으나, 리뉴얼 이후 탈출..)


중거리 스킬들이 몇개 존재하긴 하지만, 가장 핵심적인 딜링을 내는 스킬들이

모두 근거리 스킬이기에 어쩔 수 없이 몬스터에게 바짝 붙을 수밖에 없다.

(레전드, 초인스킬 말고 일반스킬)

(핵심 딜링 스킬이란 파워 레이프로텍트, 피어스킥, 플라잉 킥을 말함.)


그러나 이렇게 근거리에서 전투하는 직업임에도 포스마스터는 가진것이 꼴랑

강제경직 면역기 2개 뿐이다.(타임 브레이크, 순간이동)


심지어 이 중 타임브레이크는 실전에서 제대로 활용하기 힘들다.

(스킬 쓰는중에만 경직면역되고 스킬 풀리자마자 면역 해제됨.

스킬 지속시간이 긴 스킬도 아닐 뿐더러, 파이어월이나 화염방사기처럼 딜링에

중요한 부분을 차지하는 스킬도 아닌데 이 스킬 자체에 강제경직 면역을 붙여준

의미 자체가 없으며, 강제경직 하나 피하자고 이 스킬 쓰느니 차라리 순간이동을

쓰는게 나음.)


(더 웃긴건 경직면역이 스킬 자체효과도 아니고 보조스킬에 스포를 투자해야 얻을 수 있음.)(...)


패시브에 데미지감소 7퍼가 있다 하지만,

애초에 카드마스터 직업 자체가 다크체이서에 버금가는 초 유리몸일 뿐더러

(전직업 기본스텟 체력 최하위)

스킬들이 유연한 플레이를 하도록 받쳐주지 못하면

데미지감소는 있어봐야 빛좋은 개살구가 된다.



=> 요약 : 초 근접형 직업임에도 그 흔한 이뮨, 쉴드기, 제대로된 경직면역기의 부재.

데미지감소가 존재하나, 스킬들이 유틸적인 요소를 받쳐주지 못해 쓸모가 없음.






3, 소환수





-카드마스터에게 있어 소환수는 아주아주 핵심적인 순간딜링을 담당한다.

딜로 우겨넣는 초반구간에야 소환수만큼 혜자 스킬도 없겠으나,

후반부로 갈수록 이 소환수는 오히려 플레이어의 발목을 잡는다.


*WHY..?


1) 소환수를 설치할때 무방비해지는 본체.

-라테일은 다들 알다시피 강제경직이 들어오지 않는 한, 스킬 사용중에는

몬스터의 일반경직은 무시되는 시스템을 가지고 있다.

우리가 주목해야 할 점은 바로 이 부분이다.


소환수를 연속해서 설치할 때, 소환모션과 모션 사이에 아주 약간의 텀이 생기는데,

모션이 끊기는 이 잠깐의 타이밍에 몬스터가 공격하면, 얼척없게도 강제경직도 아닌

일반경직에 허리를 꺾이고 빈사하는 광경을 볼 수 있다.


이 문제점은 몹을 몰아서 잡는 후반부에 꽤나 자주 발생하는데,

연속해서 사용할때 뿐만이 아닌 한마리만 소환하고 바로 다른 스킬을 쓰려 할때도

꽤나 자주 끊기는 모습을 볼 수 있다.

한마디로, 순간 극딜을 넣으려고 꺼낸 소환수가 오히려 본체를 몬스터들의 공격에

취약하게 만든다는 뜻이다.


그렇다고 소환수를 안쓸 수도 없다.

카드마스터의 일반스킬의 누적딜량은 참 처참하기 그지없기 때문에

소환수를 써야만 딜량의 공백을 메꿀 수가 있다.

결국 일반스킬에 암만 화려한 유틸성을 달아줘봤자

카드마스터는 소환수를 쓰기 위해서 빈틈을 보이게 되고,

이로 인해 자유로운 플레이방식에 지장을 받을 수밖에 없다.


2) 너무 과도하게 많아진 소환수.


카드마스터 개편 전, (제인, 하와 시절)

카드마스터의 봉인스킬 쿨타임은 크게 두 갈래로 나뉘어져 있어,

최종적으로 소환하는 소환수는 크게 2가지 종류였다.


하지만 개편 이후,

카드마스터의 봉인스킬 쿨타임이 모두 개별적으로 적용되면서

최종적으로 소환하는 소환수는 총 6종류나 되었다.


즉, 퀵슬롯을 무려 6개나 잡아먹는다는 소리이다.


가뜩이나 일반스킬도 버리는거 없이 쓰는 스킬이 많은데

여기에 레전드, 초인, 소환수까지 더하면 써야될 스킬이 한두가지가 아니다.

심지어 보조스킬로 [특수] 히어로즈, MP회복, 사자후도 쿨 돌릴때마다

쓰려면 조작 난이도가 소울 저리가라다.


게다가 이 소환수는 쿨타임 운용상 한꺼번에 3개씩(소환수 숫자 제한이 3개이므로)

뽑아야 유리하므로 플레이할때마다 항상 소환수를 꺼내는 부담감을 느껴야하는데

결국 앞서 서술했던 문제점이 다시 되풀이될 수밖에 없다.


(소환수를 소환한다->빈틈이 생긴다->몹에게 허리꺾여 죽는다.)

(소환수를 안쓴다->딜링에 차질이 생긴다->몹이 안죽는다->몹에게 허리꺾여 죽는다.)

(소환수를 하나씩만 쓴다->6개 언제 다쓸래?)



=> 요약 : 소환수 숫자가 너무 많고, 소환모션에 빈틈이 많기 때문에 위험도가 높고,

이로인해 플레이스타일에 큰 지장을 줌. 소환수를 사용하지 않자니 일반스킬 누적딜량이

너무 형편없음.

=> 개인적인 개선안 : 소환수 스킬타입을 퀵 액티브로 변경(이게 가장 빠르고 간편)

Or 소환수 소환시 짧은시간동안 이뮨효과 추가.

Or 소환수 갯수를 3개로 줄이고, 기존 소환수와 쿨타임을 공유하며

데미지가 더 강한 신규 소환수 추가.

(ex : 네판두스를 선행스킬로 삼는 신규 소환수 '다르만'이 추가된다 하면,

두 스킬은 쿨타임을 공유하여 강화버전 소환수를 사용하도록 유도.)






4, 일반스킬




*아그니도 활윈도 불쌍하다고 울고갈 스킬들.



-트리플 어퍼컷 : 스킬키를 연속으로 누르면 콤보형식으로 스킬이 나가는 방식.

아주 느린 속도로 단 3방을 때리는 완벽한 개그스킬.

심지어 초 근거리.(와!)


시전시간에 비해 데미지가 얼마나 형편없냐하면,

이 스킬 3타까지 맞출 시간이면 파워 레이프로텍트 쓰고 피어스킥까지 쓸 수 있다.

그런데 데미지는 파워 레이프로텍트만도 못하다.



-배니쉬먼트 : 공중으로 멋지게 도약하여 착지하는 겉멋용 스킬.

공중으로 도약하는 아주 잠깐동안 난쟁이 몬스터들의 몸통박치기 정도는

피할 수 있는 유용한 회피기인줄로 알았으나,

어느샌가 워삼이 엘릭서를 훔쳐먹었는지 유저보다 한참 커져버린 몹들 공격을

받고 있으면 이게 회피기인지 의문이 가는 스킬.


데미지도 형편없고 시전시간도 느려터졌음.

심지어 범위마저 근거리인 노답 3박자를 고루 갖춘 서커스곡예용 스킬.


-허리케인 : 스킬 이름만 들으면 저 멀리서 거대한 회오리 바람을 몰아와

몹들을 휘몰아쳐줄 것 같은 기대를 품게 되지만, 막상 써보면 도대체

이 스킬을 왜 썼는지 이해가 가지 않는 스킬.


소환형 스킬인데 스킬모션이 긴데다 지속시간도 짧아서 이 스킬 쓰고

바로 다른스킬 쓰려하면 이미 회오리는 감쪽같이 사라지고 없는 이상한 스킬.


차라리 아크메이지 다크홀처럼 제자리에서 몹들 강제경직 주는걸로 바꿔주는게

훨씬 나았을텐데..


-쉐도우헌터 : 한때 포스마스터에게 날개를 달아준 스킬이었으나,

데미지감소와 이뮨을 맞바꿔먹고 지금은 아무도 안쓰게된 스킬.


이뮨이 존재했을 당시에야 스킬 선딜이나 시전속도를 감안하고

쓸 수 있었으나, 지금은 고작 데미지감소 하나를 바라보고 쓰기엔

스킬 자체 헛점이 너무나도 많다.


게다가 스킬포인트도 2씩 8레벨을 올려야하기에

마스터시 총 16포인트(...)나 들게된다.


-보조스킬 카드증가, 회복 : 이 패시브들을 보고있으면 진심으로

카드마스터가 얼마나 옛날옛적 직업인지를 알 수 있게 해준다.


앞서 서술했듯 카드바인더는 정말 SP보다도 못한 있으나 마나한 시스템인데

패시브로 이딴 시스템 강화하는 스킬이 있는걸 보면

화딱지나서 머리뚜껑 열고 프린스알리 춤추면서 아그라바 왕국까지 행진할 지경이다.


이 패시브가 얼마나 의미없는지 체감이 안된다면 SP로 설명을 해주겠다.


*최대 SP증가 : 레벨당 200

*타격시 일정 확률로 SP회복 : 1% 확률로 SP 5% 회복


ㅋ..ㅋㅋ...ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ...ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ



=> 요약 : 할많하않






여기까지 포스마스터 및 카드마스터의 문제점을 열거해보았습니다.

혹여나 제가 놓친 부분이 있거나 다른 의견이 있는 분들은

댓글로 둥글게 적어주시면 반영해보도록 하겠습니다.

카드마스터가 리뉴얼되는 그날을 위해.. ㅠㅜ


Q : 왜 1:1문의를 사용하지 않고 공략게시판을 이용하셨나요?

A : 문의 답변은 오래걸려서 좀 더 빠른 방법을 사용하고 싶었습니다.




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